Зав.гар.: Петрович В.В
Мес†ный
- Регистрация
- 19 Апр 2017
- Сообщения
- 8.215
- Репутация
- 1.532
- Реакции
- 8.494
В одном небольшом городке к югу от Рима в саду частного дома есть руины древнего здания, которое некоторые считают языческим храмом. Каменные ступени ведут к, предположительно бывшему алтарю, настолько изъеденному временем, что он напоминает брусочек масла, к которому приложили горячую ложку. Я видела его осенью 1998 года, будучи в отпуске в Италии. Подобные ступеньки я до этого встречала в Англии, а также слышала о существовании чего-то похожего в Арле, Франция, однако итальянские ступеньки старше тех, по меньшей мере, на пару тысяч лет.
Владелец рассказал мне, что ступеньки раньше вели к источнику до того, как в 79-м году нашей эры при извержении Везувия его засыпало пеплом. По ещё одной теории, ступеньки вели в бордель. Однако точно никто не знает и, скорее всего, никогда не узнает. И все, даже обоснованные предположения, остаются лишь гипотезами.
Но что конкретно когда-то находилось за этими ступеньками – нечто, что люди любили, что им было необходимо, или что их привлекало (три вещи, к которым человечество стремилось всю свою историю) – мне не так уж и важно. Мне достаточно знать, что что-то стимулировало их желание, или жажду, чтобы признать, что нечто важное происходило там снова и снова.
Отпечаток человеческих деланий часто остаётся на объектах их поклонения или на пути, ведущем к ощущению спокойствия или к удовольствиям; стёртые лады любимой гитары; отполированные клавиши старого пианино из слоновой кости; «тайная тропинка» в лесу, размеченная детьми за многие десятилетия, и бывшая «тайной тропинкой» для детей более 100 лет.
И, конечно же, левая часть оригинальных аркадных автоматов Pac-Man, потёртости которой до сего дня никому не приходило в голову объяснить.
Если кто-нибудь решит, что истёртые ступеньки римской лестницы, детские тропинки столетней давности и стёртые лады на гитаре не имеют ничего общего со стёртыми боками аркадных автоматов Pac-Man, мне придётся возразить. С эстетической точки зрения очень даже имеют. Потёртость объектов отмечает характерные движения. Также хочу напомнить, что в истории классических игр пока ещё не всё ясно. Исследователи и историки, считающие иначе, забрасывают целую область исследований, решив не оглядываться на прошлое. Просто цитируя уже написанное и игнорируя всё остальное, можно много пропустить. История классических аркадных игр, мании видеоигр и влияние всего этого на поколение, с моей точки зрения, практически не изучалось. И доказательством тому то, что в печати ещё ни разу не упоминалось, что все винтажные автоматы Pac-Man несут на себе эти отметки людей. Особенно учитывая тот факт, что играть в Pac-Man или миссис Pac-Man, воздерживаясь от тех действий, что вызывали потёртости, практически невозможно.
Люди накладывают физический отпечаток на вещи, которые им нравятся и которые они используют, точно так же, как они накладывают отпечаток на жизни людей и на планету в целом. На каждое действие есть противодействие. Каждое давление влияет на массу и объём. И в следах, оставленных комбинацией этих факторов, особенно если вам повезёт увидеть их на боках редких, не восстановленных копий автомата Pac-Man, скрыта нерассказанная история того, как мы на самом деле играли в эту игру.
И пока, по-моему, об этом ещё никто не писал.
В самом начале: большая жёлтая коробка дофамина
Невысокая, широкая жёлтая коробка с нарисованными на боках мультяшными персонажами не привлекла особого внимания, впервые появившись осенью 1980-го в игровых аркадах, где властвовали высокие чёрные и вычурные автоматы. Знаю, многие представители игрожура писали, что игра стала знаменитой за одну ночь, но они ошибаются
Pac-Man вышел в Америке в октябре 1980 года, а в залы игровых автоматов прибыл ближе к концу ноября. И сначала он смотрелся как человек, пришедший не на ту вечеринку. В Америке в самом разгаре была мания шутеров, игровая сцена концентрировалась исключительно на овладении сложными играми с множеством кнопок, поэтому дебют Pac-Man смотрелся, как гости вечеринки, прибывшие на передовую Третьей мировой. Игра эстетически не вписывалась в окружение. Некоторые люди довольно быстро перешли на неё, но пресса уделяла ей мало внимания до тех пор, пока мания Pac-Man не набрала обороты летом 1981 года. Переход от, казалось, преходящего увлечения в настоящую одержимость был задержан приснопамятной особо холодной зимой, накрывшей многие части США, и удерживавшей школьников дома, вдалеке от игровых автоматов, пока не наступило потепление. Кроме того, как я уже упомянула, в моде были «космические шутеры», поэтому пресса концентрировалась на них.
Однако, когда пресса внезапно решила, наконец, обратить внимание на Pac-Man, СМИ решили выбрать увлечение Pac-Man, или, как они его назвали, Pac-Mania, в качестве примера того, что видеоигры являются «нездоровой одержимостью», а также для жалоб и очернения геймеров. Именно на волне увлечённостью Pac-Man были приняты многие законы, ограничивавшие работу залов игровых автоматов.
Однако никакое количество законов не могло остановить любовь Америки к Pac-Man. Как я уже упомянула, три вещи, к которым стремится человечество – это то, что люди любят, что им необходимо, или что их привлекает. Pac-Man попал сразу во все три категории, и какое-то время превосходил по накалу любую религию.
В барах, пиццериях и прибрежных курортах конца 1980-го, где расслабленные игры ценились больше соревновательных, требовавших от игрока полного погружения, как психологического, так и физического, Pac-Man мгновенно приобрёл верных поклонников. Там, в более расслабленной и спокойной атмосфере, где школьники, туристы и все остальные члены публики, не интересующейся соревнованиями, собирались, чтобы расслабиться и поиграть в простые игры, Pac-Man проявил свою ярко-жёлтую магию, околдовав игроков так, как это не удавалось ни одной игре со времён Space Invaders конца 70-х. В 1981 году на какое-то время мы забыли о том, что с СССР идёт Холодная война. На какой-то момент мир перестал испытывать схватки от глобальной экономической рецессии, породившие международные преступные синдикаты. Мы даже смогли забыть безумие, благодаря которому проходной голливудский актёр стал президентом США. Тем летом нас приятно изолировали от реальности различные миры, куда мы могли сбежать: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», The Scorpions, MTV и Pac-Man – большая, жёлтая коробка дофамина, державшая страну в опьянении в период исторических сложностей.
Def Leppard на заглавном треке своего альбома 1981 года High and Dry, ставшего хитом, пел «Let it rock…Let it roll…yeah, just let it go» – и люди поступили именно так. Они расслабились, отстранились от странных и ужасных событий 1981 года, и нырнули в видеоигры, материализм и эскапизм поп-культуры, будто бы приняв в дар повязку на глаза от какого-то милосердного бога (как вам, в 2019-м году, звучит похоже?)
Но счастье всегда быстротечно. Несмотря на всю радость, порождённую Pac-Man, СМИ писали об игре в негативном ключе. Многих людей ужасало то, как миллионы беспрерывно тратят на игру свои четвертаки, почему-то забыв о том, что люди с остервенением играли в видеоигры уже несколько лет. Связанное с видеоиграми безумие длилось с 1978 года. Игроки-марафонцы в Asteroids и Defender, увлечённые игроки, которые иногда доигрывались до рвоты и обмороков, попадали в газеты с 1980-го. Однако новым было то, что все – вообще все – теперь заинтересовались аркадными играми. Старики и молодёжь, мужчины и женщины, дети. Именно это заставило СМИ постоянно писать о Pac-Man, хотя и в негативном ключе.
В 1981 году прессе требовался какой-то яркий пример, связанный с одержимостью видеоиграми, что-то тёмное и страшное, чтобы как следует напугать читателей. Pac-Man оказался идеальным козлом отпущения, при помощи которого можно было нагонять страху на дома американцев в вечерних новостях и воскресных газетах. Игра не была наркотиком, но работала похожим образом.
И, несмотря на всё это, Pac-Man стал одной из самых успешных аркадных игр за всё время, и непреходящей иконой 80-х.
Так как же нужно играть в Pac-Man?
Спешу разочаровать вас, если вы зашли сюда в поисках советов о том, как дойти до 255-го уровня с максимальными очками или пройти игру «идеально». В гугле можно найти множество сайтов на такие темы (или можно просто пойти в зал игровых автоматов без свидетелей, договориться со своим приятелем, управляющим таблицей рекордов с мировым именем, чтобы он подтвердил, что вы сыграли «идеальную игру», и всю жизнь жить с титулом «игрока столетия», как сделал один товарищ).
Если серьёзно, я имею в виду то, как человек стоял за автоматом, когда играл в оригинального Pac-Man. Не то, как человек обыгрывает игру и доходит до экрана с глюком.
Поскольку вы наверняка уже давненько не играли в Pac-Man на оригинальном игровом автомате, я вам напомню. Вы вставляете четвертак, нажимаете кнопку «один игрок» и берётесь за джойстик. Вам нужно только провести Pac-Man через несколько узких лабиринтов, попытаться съесть все точки и фрукты на экране, при этом избежав встречи с группой призраков, убивающих одним прикосновением. Если вы съедаете точку-энергетик, то на короткий период времени привидения замедляются и перестают за вами бегать, зато вы можете съедать их, получая дополнительные очки. Однако происходит кое-что ещё, о чём никто не рассказывал ни в какой статье и ни в каком видео. Это физическая реакция организма, которая всегда наступает при достижении второго уровня.
Pac-Man – это больше игра про управление, чем про лабиринты. Во время игры вы резко перекидываете джойстик вправо и влево, вверх и вниз, в результате чего ваше плечо гуляет вперёд и назад, качая тело из стороны в сторону. Когда игра усложняется и призраки приближаются к вам, это качание заставляет вас наклониться к игре, и вы, даже не осознавая этого, хватаетесь за автомат. Вам просто нужно за что-то держаться. Вы либо обопрётесь на левую руку, покоящуюся на панели управления, что не очень удобно делать долгое время, либо, как большая часть людей, крепко схватитесь за боковую поверхность автомата. Либо это, либо вы потеряете равновесие. И резкие повороты быстро проходить по-другому не получится. Вам нужна стабилизация, чтобы заводить Pac-Man за угол.
Специально так было задумано, или нет, Pac-Man была игрой, заставлявшей игрока держаться за неё, стоя или сидя он играл, поскольку у игры была «проблема равновесия». Нет, игра не шаталась вперёд назад – при неровном полу такая проблема могла возникнуть у любой игры. Я имею в виду, что игра заставляла игрока терять контроль над собственным балансом, поскольку единственным элементом её управления был джойстик. Никаких кнопок для стрельбы. Никаких щитов для запуска или кнопок для зарядки. Если бы вместо джойстика у игры был руль, панель как у Tempest или трекбол как у Missile Command или Centipede, такой проблемы с балансом не было бы. У тысяч автоматом Pac-Man левая сторона не была бы протёртой до дерева.
У большей части космических шутеров, вышедших в то время, было много кнопок и/или джойстик сбоку. Это заставляло игроков стоять прямо перед игрой с расставленными ногами, опираясь руками на панель управления, с весом, распределённым между подушечками стоп и руками, опирающимися о консоль. Такую позу часто называют «позой силы», и она была наиболее эффективна при игре в Defender или игры с трекболами вроде Missile Command или Centipede.
Однако поскольку у Pac-Man был только джойстик, он заставлял игрока стоять близко к нему, почти касаясь его животом. При отсутствии опоры, компенсирующей нестабильность центральной оси при проводе Pac-Man через лабиринты с очень узкими проходами, игроку приходилось хвататься за боковую стенку игры. Это была необходимость.
Оригинальные, не восстановленные автоматы Pac-Man почти всегда имеют такую характерную потёртость, вызванную тем, что тысячи или даже миллионы рук хватались за стенку во время игры. Даже на новых автоматах, ещё не сошедших с конвейера, работники при игре хватались за боковую стенку.
И поскольку 70% людей – правши, Pac-Man стирался в основном с левой стороны. Однако можно заметить истирание и правой части из-за левшей, просто из-за того, что их меньше, и потёртость менее заметна.
Если автоматы с Pac-Man были расставлены плотно друг к другу, то потёртость слева заметить сложнее, хотя её всё равно видно. Это оттого, что в таком случае игроки хватались за ребро автомата только кончиками пальцев. Часто по потёртостям можно судить о том, как автомат стоял в аркаде.
Не могу вспомнить много других игр, демонстрировавших подобные потёртости, кроме, разве что, Q*bert, и, конечно же, миссис Pac-Man. Но поскольку у автоматов Q*bert бока были лучше покрашены и оклеены, чем у Pac-Man, такую потёртость заметить сложно, поскольку ламинат меньше истирается и портится от пота и жира.
Поза Pac-Man: убедитесь сами по фотографиям игроков
Владелец рассказал мне, что ступеньки раньше вели к источнику до того, как в 79-м году нашей эры при извержении Везувия его засыпало пеплом. По ещё одной теории, ступеньки вели в бордель. Однако точно никто не знает и, скорее всего, никогда не узнает. И все, даже обоснованные предположения, остаются лишь гипотезами.
Но что конкретно когда-то находилось за этими ступеньками – нечто, что люди любили, что им было необходимо, или что их привлекало (три вещи, к которым человечество стремилось всю свою историю) – мне не так уж и важно. Мне достаточно знать, что что-то стимулировало их желание, или жажду, чтобы признать, что нечто важное происходило там снова и снова.
Отпечаток человеческих деланий часто остаётся на объектах их поклонения или на пути, ведущем к ощущению спокойствия или к удовольствиям; стёртые лады любимой гитары; отполированные клавиши старого пианино из слоновой кости; «тайная тропинка» в лесу, размеченная детьми за многие десятилетия, и бывшая «тайной тропинкой» для детей более 100 лет.
И, конечно же, левая часть оригинальных аркадных автоматов Pac-Man, потёртости которой до сего дня никому не приходило в голову объяснить.
Если кто-нибудь решит, что истёртые ступеньки римской лестницы, детские тропинки столетней давности и стёртые лады на гитаре не имеют ничего общего со стёртыми боками аркадных автоматов Pac-Man, мне придётся возразить. С эстетической точки зрения очень даже имеют. Потёртость объектов отмечает характерные движения. Также хочу напомнить, что в истории классических игр пока ещё не всё ясно. Исследователи и историки, считающие иначе, забрасывают целую область исследований, решив не оглядываться на прошлое. Просто цитируя уже написанное и игнорируя всё остальное, можно много пропустить. История классических аркадных игр, мании видеоигр и влияние всего этого на поколение, с моей точки зрения, практически не изучалось. И доказательством тому то, что в печати ещё ни разу не упоминалось, что все винтажные автоматы Pac-Man несут на себе эти отметки людей. Особенно учитывая тот факт, что играть в Pac-Man или миссис Pac-Man, воздерживаясь от тех действий, что вызывали потёртости, практически невозможно.
Люди накладывают физический отпечаток на вещи, которые им нравятся и которые они используют, точно так же, как они накладывают отпечаток на жизни людей и на планету в целом. На каждое действие есть противодействие. Каждое давление влияет на массу и объём. И в следах, оставленных комбинацией этих факторов, особенно если вам повезёт увидеть их на боках редких, не восстановленных копий автомата Pac-Man, скрыта нерассказанная история того, как мы на самом деле играли в эту игру.
И пока, по-моему, об этом ещё никто не писал.
В самом начале: большая жёлтая коробка дофамина
Невысокая, широкая жёлтая коробка с нарисованными на боках мультяшными персонажами не привлекла особого внимания, впервые появившись осенью 1980-го в игровых аркадах, где властвовали высокие чёрные и вычурные автоматы. Знаю, многие представители игрожура писали, что игра стала знаменитой за одну ночь, но они ошибаются
Pac-Man вышел в Америке в октябре 1980 года, а в залы игровых автоматов прибыл ближе к концу ноября. И сначала он смотрелся как человек, пришедший не на ту вечеринку. В Америке в самом разгаре была мания шутеров, игровая сцена концентрировалась исключительно на овладении сложными играми с множеством кнопок, поэтому дебют Pac-Man смотрелся, как гости вечеринки, прибывшие на передовую Третьей мировой. Игра эстетически не вписывалась в окружение. Некоторые люди довольно быстро перешли на неё, но пресса уделяла ей мало внимания до тех пор, пока мания Pac-Man не набрала обороты летом 1981 года. Переход от, казалось, преходящего увлечения в настоящую одержимость был задержан приснопамятной особо холодной зимой, накрывшей многие части США, и удерживавшей школьников дома, вдалеке от игровых автоматов, пока не наступило потепление. Кроме того, как я уже упомянула, в моде были «космические шутеры», поэтому пресса концентрировалась на них.
Однако, когда пресса внезапно решила, наконец, обратить внимание на Pac-Man, СМИ решили выбрать увлечение Pac-Man, или, как они его назвали, Pac-Mania, в качестве примера того, что видеоигры являются «нездоровой одержимостью», а также для жалоб и очернения геймеров. Именно на волне увлечённостью Pac-Man были приняты многие законы, ограничивавшие работу залов игровых автоматов.
Однако никакое количество законов не могло остановить любовь Америки к Pac-Man. Как я уже упомянула, три вещи, к которым стремится человечество – это то, что люди любят, что им необходимо, или что их привлекает. Pac-Man попал сразу во все три категории, и какое-то время превосходил по накалу любую религию.
В барах, пиццериях и прибрежных курортах конца 1980-го, где расслабленные игры ценились больше соревновательных, требовавших от игрока полного погружения, как психологического, так и физического, Pac-Man мгновенно приобрёл верных поклонников. Там, в более расслабленной и спокойной атмосфере, где школьники, туристы и все остальные члены публики, не интересующейся соревнованиями, собирались, чтобы расслабиться и поиграть в простые игры, Pac-Man проявил свою ярко-жёлтую магию, околдовав игроков так, как это не удавалось ни одной игре со времён Space Invaders конца 70-х. В 1981 году на какое-то время мы забыли о том, что с СССР идёт Холодная война. На какой-то момент мир перестал испытывать схватки от глобальной экономической рецессии, породившие международные преступные синдикаты. Мы даже смогли забыть безумие, благодаря которому проходной голливудский актёр стал президентом США. Тем летом нас приятно изолировали от реальности различные миры, куда мы могли сбежать: «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», The Scorpions, MTV и Pac-Man – большая, жёлтая коробка дофамина, державшая страну в опьянении в период исторических сложностей.
Def Leppard на заглавном треке своего альбома 1981 года High and Dry, ставшего хитом, пел «Let it rock…Let it roll…yeah, just let it go» – и люди поступили именно так. Они расслабились, отстранились от странных и ужасных событий 1981 года, и нырнули в видеоигры, материализм и эскапизм поп-культуры, будто бы приняв в дар повязку на глаза от какого-то милосердного бога (как вам, в 2019-м году, звучит похоже?)
Но счастье всегда быстротечно. Несмотря на всю радость, порождённую Pac-Man, СМИ писали об игре в негативном ключе. Многих людей ужасало то, как миллионы беспрерывно тратят на игру свои четвертаки, почему-то забыв о том, что люди с остервенением играли в видеоигры уже несколько лет. Связанное с видеоиграми безумие длилось с 1978 года. Игроки-марафонцы в Asteroids и Defender, увлечённые игроки, которые иногда доигрывались до рвоты и обмороков, попадали в газеты с 1980-го. Однако новым было то, что все – вообще все – теперь заинтересовались аркадными играми. Старики и молодёжь, мужчины и женщины, дети. Именно это заставило СМИ постоянно писать о Pac-Man, хотя и в негативном ключе.
В 1981 году прессе требовался какой-то яркий пример, связанный с одержимостью видеоиграми, что-то тёмное и страшное, чтобы как следует напугать читателей. Pac-Man оказался идеальным козлом отпущения, при помощи которого можно было нагонять страху на дома американцев в вечерних новостях и воскресных газетах. Игра не была наркотиком, но работала похожим образом.
И, несмотря на всё это, Pac-Man стал одной из самых успешных аркадных игр за всё время, и непреходящей иконой 80-х.
Так как же нужно играть в Pac-Man?
Спешу разочаровать вас, если вы зашли сюда в поисках советов о том, как дойти до 255-го уровня с максимальными очками или пройти игру «идеально». В гугле можно найти множество сайтов на такие темы (или можно просто пойти в зал игровых автоматов без свидетелей, договориться со своим приятелем, управляющим таблицей рекордов с мировым именем, чтобы он подтвердил, что вы сыграли «идеальную игру», и всю жизнь жить с титулом «игрока столетия», как сделал один товарищ).
Если серьёзно, я имею в виду то, как человек стоял за автоматом, когда играл в оригинального Pac-Man. Не то, как человек обыгрывает игру и доходит до экрана с глюком.
Поскольку вы наверняка уже давненько не играли в Pac-Man на оригинальном игровом автомате, я вам напомню. Вы вставляете четвертак, нажимаете кнопку «один игрок» и берётесь за джойстик. Вам нужно только провести Pac-Man через несколько узких лабиринтов, попытаться съесть все точки и фрукты на экране, при этом избежав встречи с группой призраков, убивающих одним прикосновением. Если вы съедаете точку-энергетик, то на короткий период времени привидения замедляются и перестают за вами бегать, зато вы можете съедать их, получая дополнительные очки. Однако происходит кое-что ещё, о чём никто не рассказывал ни в какой статье и ни в каком видео. Это физическая реакция организма, которая всегда наступает при достижении второго уровня.
Pac-Man – это больше игра про управление, чем про лабиринты. Во время игры вы резко перекидываете джойстик вправо и влево, вверх и вниз, в результате чего ваше плечо гуляет вперёд и назад, качая тело из стороны в сторону. Когда игра усложняется и призраки приближаются к вам, это качание заставляет вас наклониться к игре, и вы, даже не осознавая этого, хватаетесь за автомат. Вам просто нужно за что-то держаться. Вы либо обопрётесь на левую руку, покоящуюся на панели управления, что не очень удобно делать долгое время, либо, как большая часть людей, крепко схватитесь за боковую поверхность автомата. Либо это, либо вы потеряете равновесие. И резкие повороты быстро проходить по-другому не получится. Вам нужна стабилизация, чтобы заводить Pac-Man за угол.
Специально так было задумано, или нет, Pac-Man была игрой, заставлявшей игрока держаться за неё, стоя или сидя он играл, поскольку у игры была «проблема равновесия». Нет, игра не шаталась вперёд назад – при неровном полу такая проблема могла возникнуть у любой игры. Я имею в виду, что игра заставляла игрока терять контроль над собственным балансом, поскольку единственным элементом её управления был джойстик. Никаких кнопок для стрельбы. Никаких щитов для запуска или кнопок для зарядки. Если бы вместо джойстика у игры был руль, панель как у Tempest или трекбол как у Missile Command или Centipede, такой проблемы с балансом не было бы. У тысяч автоматом Pac-Man левая сторона не была бы протёртой до дерева.
У большей части космических шутеров, вышедших в то время, было много кнопок и/или джойстик сбоку. Это заставляло игроков стоять прямо перед игрой с расставленными ногами, опираясь руками на панель управления, с весом, распределённым между подушечками стоп и руками, опирающимися о консоль. Такую позу часто называют «позой силы», и она была наиболее эффективна при игре в Defender или игры с трекболами вроде Missile Command или Centipede.
Однако поскольку у Pac-Man был только джойстик, он заставлял игрока стоять близко к нему, почти касаясь его животом. При отсутствии опоры, компенсирующей нестабильность центральной оси при проводе Pac-Man через лабиринты с очень узкими проходами, игроку приходилось хвататься за боковую стенку игры. Это была необходимость.
Оригинальные, не восстановленные автоматы Pac-Man почти всегда имеют такую характерную потёртость, вызванную тем, что тысячи или даже миллионы рук хватались за стенку во время игры. Даже на новых автоматах, ещё не сошедших с конвейера, работники при игре хватались за боковую стенку.
И поскольку 70% людей – правши, Pac-Man стирался в основном с левой стороны. Однако можно заметить истирание и правой части из-за левшей, просто из-за того, что их меньше, и потёртость менее заметна.
Если автоматы с Pac-Man были расставлены плотно друг к другу, то потёртость слева заметить сложнее, хотя её всё равно видно. Это оттого, что в таком случае игроки хватались за ребро автомата только кончиками пальцев. Часто по потёртостям можно судить о том, как автомат стоял в аркаде.
Не могу вспомнить много других игр, демонстрировавших подобные потёртости, кроме, разве что, Q*bert, и, конечно же, миссис Pac-Man. Но поскольку у автоматов Q*bert бока были лучше покрашены и оклеены, чем у Pac-Man, такую потёртость заметить сложно, поскольку ламинат меньше истирается и портится от пота и жира.
Поза Pac-Man: убедитесь сами по фотографиям игроков